Está prohibido hacer trampas? No en este juego de cartas traviesa - de hecho, es probable que tenga que hacer trampa para ganar. En Mogel Motte desea deshacerse de todas las cartas en la mano antes que nadie. Cada jugador comienza la ronda con una mano de ocho tarjetas, con un jugador (el más antiguo) que recibe el error de guardia - que se mantiene sobre la mesa durante el juego - y una tarjeta turnd estar boca arriba para iniciar una pila de descartes. Las tarjetas están numeradas 1-5, con la mayoría de ellos con sólo números; algunas cartas tienen habilidades especiales que entran en juego cuando se añade a la pila de descartes o en la mano de un jugador. En un turno, un jugador coloca una carta de su mano sobre la pila de descarte; que la tarjeta debe estar numerado exactamente un superior o inferior a la carta en la parte superior de la pila de descartes. (Los números envuelven, por lo que un 1 se pueden reproducir en un tornillo de banco 5 y versa.) Si un jugador no puede jugar una carta, ella dibuja uno desde la cubierta y su turno termina. Hay otra manera de librarse de las tarjetas, sin embargo: el engaño! A lo largo de la ronda, puede hacer tarjetas desaparecen al dejar caer en el suelo, ocultándolos en la manga y así sucesivamente. Usted debe mantener su mano de cartas encima de la mesa en todo momento, no se puede desaparecer más de una tarjeta a la vez, y no se puede librarse de su tarjeta final de esta manera. El jugador con el fallo de guardia - y sólo él! - puede llamar a otros jugadores por hacer trampas, y nadie puede hacer trampa, mientras que la acusación se está resolviendo. Si la acusación era falsa, la Guardia debe dibujar una tarjeta; de lo contrario el jugador tramposo lleva de nuevo la tarjeta trató de perder, se le da una carta de la mano de la Guardia como castigo adicional, y se convierte en la nueva Guardia. El engaño es una necesidad, ya que las tarjetas de "trampa de la polilla" no se pueden reproducir en la pila de descartes, pero deben ser desaparecieron a través de trampas. (La Guardia, sin embargo, puede jugar estas cartas como la Guardia no está permitido hacer trampas.) El trabajo de cartas de acción de la siguiente manera: Ant: Después se juega una hormiga, todo el mundo, pero el jugador activo debe tomar una carta del mazo de robo. Cucaracha: Después se juega una cucaracha, todos corren a jugar una tarjeta numerada de forma idéntica en la parte superior de la misma. Sólo el jugador más rápido llega a salir de su tarjeta en su lugar. Mosquito: Después de que se jugó un mosquito, todo el mundo, pero el jugador activo debe palmada a la pila de tarjetas. El que es más lento recibe una carta de la mano de todos los otros jugadores. Araña: Después de jugar esto, dar una trampa sin tarjeta polilla de la mano a otro jugador. Cuando un jugador no tiene cartas en la mano, la ronda termina. Todos los demás jugadores que anotaron 10 puntos cada uno para la polilla de engaño en la mano, 5 puntos por cada carta de acción, y 1 punto por cada tarjeta de número. Después de un número de asaltos igual al número de jugadores, el juego termina y el jugador con la puntuación más baja gana. (Sacado de Boardgamegeek.com y traducido automaticamente)

Polilla tramposa

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